行业精英解答十大游戏关卡设计问题

作者:CoraySeifert

在过去5年里,LevelDesigninaDay成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行QA而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。

所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAALevelDesigninaDayBootcamp名册上),并且他们都同意以圆桌会议的形势回答Gamasutra社区的问题。

NeilAlphonso:SplashDamage首席设计师

JimBrown:EpicGames首席关卡设计师

JoelBurgess:BethesdaGameStudios高级设计师

SteveGaynor:TheFullbrightCompany联合创始人

SethMarinello:艺电/VisceralGames关卡设计师

(编者)CoraySeifert:Slingo总裁兼产品开发负责人

许多问题都是特别针对于关卡设计的技术,不过也有许多人对更广泛的制作问题,工具开发以及引擎局限等提出了自己的疑惑。

我总是说关卡设计是一种应用型游戏设计。这是一种专业化技术,也是关于技术,机制和无形乐趣等元素的广泛研究。因此,不管你所遵循的是怎样的游戏开发原则,你还有许多需要学习的地方。

我们的第一个问题是来自BloomfieldCollegeGameDesign的学生RogerRosa:

1.在完成第一个关卡后关起设计师通常会遇到的问题或留心的主要内容是什么?关卡设计中哪些常见的缺陷会被忽视掉?

JimBrown–通常我都会留意两大元素,即是否凌乱以及设定是否成立。因为设计师的自满或者快速完成某些“无聊的”设计环节,我们经常会在脚本,外观,以及关卡设计中发现各种漏洞。如果你能够专注于细节内容并重视每一个关卡环节,你便能省去许多不必要的麻烦(即更快,更明确且更轻松地进行设计)。

其次,关卡设计师经常会创造一个关卡假设,即玩家也能够像他们那样通过某一关卡。但是要知道,关卡设计师已经玩过自己设计的内容不下次,但是玩家却并非如此,所以他们有可能在错误的时刻往后退,在混乱的时刻启动触发器,迷路,或者基于任何方法而摧毁你的关卡。当系统承受了过大的压力时,第一张通过地图将成为“黄金通道”并快速瓦解。除此之外,有时候我们只需要“把事情做好”,所以第一张通过地图也只要如此,然后我们便需要对性能,内存,节奏和难度进行大规模优化。

SteveGaynor–我认为第一张通过地图应该呈现出相关布局和流程,而第二张则强调灯光和可见性。掌握空间的形状,大小和连通性是第一步,而在此之后你需要像玩家那样尝试着玩看看,并思考“我要何时进入这一空间?该往哪走?敌人来自哪里?如果迷失了方向我该如何引导自己向前进?”

有关这些问题的两大元素便是视线和灯光。你必须决定玩家在关卡的每个角度能够看到什么,以及看不到或者看不清什么。举个例子来说吧,如果玩家进入一个空间,并看到远处墙上的两扇门,那么是否其中一扇门比另一扇更加重要?玩家是否应该先进入其中一扇?也许你可以设置一个阻挡视线的障碍,如此他们便只能先看到其中的一扇门,并直到到达第一扇门时才能看到第二扇,如此他们便能顺利进入第一扇门了。

如果光线的设置没有差别的话,玩家便很难判断哪个属于优先选择对象了。你可以通过聚光灯和阴影去突出重要的目标,从而让玩家第一眼便注意到它。当你明确了流程,并帮助玩家瞄准重要的对象时,你便可以着手处理一些较小的细节元素,即在空间里添加各种内容。

SethMarinello–当我完成了关卡布局后,我需要做的第一件事便是审视空间的大小和视线,从而进行可见性策略规划。因为我们在《死亡空间》里所创造的环境非常精细,所以我们必须在初始阶段基于性能而划分空间。最糟糕的情况便是,在基于GPU完善一个复杂空间后几个月我们才想起去划分空间。

关于一些被忽视的问题,我发现在早期开发阶段我们很难去明确游戏的节奏。没有对话和脚本的关卡将显得非常空洞,而反馈往往也是关于添加更多战斗,最后便导致节奏问题一直被拖到最后还未能得到解决。我们必须意识到这一点并规划好时间去处理这些问题。

我们的第二个问题是来自Twitter用户

Skizomeuh:

2.为什么现在的hub导向游戏那么少(基于关卡设计)?就像《银河战士》或《Hexen》等游戏。

NeilAlphonso–简单的来说是因为基于hub的关卡设计已经被开放世界所吞噬了。流式技术的发展以及艺术创造管道的完善都意味着关卡设计中许多限制因素得到了解决,从而实现了更加紧凑的游戏体验。Rocksteady的《阿卡姆疯人院》的发展便是非常典型的例子,即从hub导向向流线型开放世界模式而发展。当然了,现在也仍有设计师在使用hub导向原则,但是不可能像之前那么普遍了。

level_arkhamcity(fromgamasutra)

SteveGaynor–这个问题的答案源于不同层面–从技术上来看我们很难呈现出一个更开放且更自由的空间(基于视距,关卡流媒体技术等等)。基于设计角度来看还存在各种变量,因为你必须考虑“如果玩家从东部而非北部进入这个空间会怎样?如果他们在清楚了下一个领域后又回去的话会怎样?我该如何在一个开放的hub空间里引导他们走向下一个目标?”

hub导向的关卡设计非常明确,即倾向于玩家导向型探索,面向更“真实的”世界,并且因为你可以在玩家再次访问时改变任何领域的状态(而非延伸空间的面积),所以也具有内容再利用优势。但是设计师需要做出一些投资才能顺利完成这些设定。

JoelBurgess–我认为主要原因还是我们很难有效完成hub的创造。如果再次使用hub的话,你便需要投入大量时间去改变状态,然后完善hub并对玩家的行动做出反应。你可以通过使用相同的布局而有效做到这一点。《天际》中的“DarkBrotherhoodSanctuary”和《辐射3》中的“MothershipZeta”便是如此。

我认为《SplinterCell:DoubleAgent》是一款非常优秀但却被埋没了的hub导向型游戏。这款游戏解决了创造hub的问题,即将其更好地与游戏玩法融合在一起并作为NPC的存在空间。

我们的下一个问题是来自日本东京的

DCharlieJP:

3.关卡设计师知道游戏引擎的局限性吗?他们将如何在设计过程中解决这一问题?

SteveGaynor–引擎的技术限制将定义我们作为关卡设计师能够做的一切事情。

而如何解决这些问题取决于你所使用的技术的状态—-如果你使用的是一个稳定且已建立的引擎,那么你所面对的局限性便会更加清楚,并且是从一开始自上而下地发展;如果在设计过程中技术也组装好了,那么程序员和设计师之间的交流便能更加顺畅,但是如果你不知道面对着何种局限性,那么便会遭遇更多不确定元素和挫折。

作为关卡设计师,你的部分工作便是提供帮助去超越技术上的局限性,并发现真正可行的方法,从而明确在引擎最终稳定后哪些局限性问题能够得到彻底解决。

JimBrown–如果关卡设计师不清楚他们的引擎的能力,那么该项目便岌岌可危。任何项目最后的优化过程都是最复杂的,但是如果设计师缺少理解力便有可能创造出一些难以被接受且属于范围之外的内容(并导致不得不重新设计);如此便会浪费预算,浪费时间和精力。

你必须在框架内进行设计,即确保你的团队和引擎都有制作能力,并且你还必须始终牢记所有目标,即使是在原型创建过程中。当然了,你需要先确保项目目标获得了所有团队成员的肯定。

基于Gears,我们可以使用UE3进行设计,所以我们事先便清楚自己想要高级着色器和多样性角色。作为一个团队,我们同意使用第三人称视角并舍弃“近距离”战斗,以此突出这些引擎功能。显然这将影响着整体的设计,并深刻影响着屏幕上的敌人数量,建筑规模以及相关脚本。

NeilAlphonso–关卡设计师必须熟悉其游戏引擎的内在运作,但是技术发展的快节奏却让他们很难做到这一点。而这也是需要在整个团队进行共享的责任;技术负责人需要为关卡和资产创造提供指南,关卡设计师需要为游戏提供符合环境视觉保真度的布局,而设计师则需要尽可能保证高质量并达到高帧率的目标。

在现代开发中,工具的使用能够帮助设计师们更轻松地做到这些,而自动过程也能帮助他们在问题还未太糟糕之前落实解决。设计师必须在原型创建过程中先解决任何机制上的风险,否则它们将渗入到整体的游戏中,并最终导致开发资源的浪费。

下一个问题是来自游戏产业专家,同时也是Kabam的总经理MikeSellers:

4.工具和参数:你是如何知道玩家是否喜欢关卡,他们不会迷失于其中或受挫?对此还有许多解决方法,但是很多人都不清楚这些玩法。

JoelBurgess–尽早且频繁地将关卡呈现在玩家面前,并观察他们游戏。不要等到关卡优化完或者发行商/制作人等安排测试时才这么做。挑选某些人并让他们面对一些设置或引导较少的关卡。鼓励他们在游戏过程中畅所欲言。而你则不能干扰他们,不要提供任何帮助或进行纠正。除非绝对必要,否则请忽视所有直接的问题。

你从玩家身上所获得的未经过滤的反馈将是最好的指明灯,将帮助你更好地应对各种内部参数。

JimBrown–最简单的答案便是







































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