他的答案听起来有些平淡无奇,但reiche随即详细谈及这一基本原则他解释表示,设计师经常重复描述自己的游戏,但从未谈及“最有趣的部分是……”
“另一方面,若你初次运用这一技术,你可以这么说:‘我要设计出配合这一技术的故事’此故事在这一技术范围内顺利运作”
随着用户口味的日益复杂化,游戏设计师开始丰富自己的写作技巧据williams表示,“游戏开始逐步转变成互动小说,我们开始越来越注重情节、角色和适当写作技巧&rd软件开发工具有哪些quo;
情节是重点
自她开始制作历时长久的《国王密使》系列以来,探险游戏发生很大变化williams表示,“过去我刚开始设计探险游戏时,游戏并没有融入多少情节元素玩家的主要任务是同巨魔战斗,收集财富”
趣味性第一
lemmings from lemmingsuniverse.net
她表示,“我们开始越来越着眼于情节元素主人公是否是讨人喜欢的角色?谁是反面角色?”
reiche的理念(注:即游戏设计原则就是设计有趣的游戏)似乎有些过于基础但就如reiche的同辈伙伴brent iverson和dan bunten所述,趣味性是杰出游戏作品的根本要素但要找出这一元素,我设计开发维护工具们需要花费许多时间筛选不必要的游戏细节内容
“在此你可以控制玩家,要求他们听从你的节奏但随后他们就开始独立操作”
在bunten看来,优质的游戏能够给玩家带来益处乐趣是大脑的维生素,是智力的必要养分或者也许如reiche所述:“优秀电脑游戏的本质和现实游戏初衷相同:是消遣时间的活动”
举例:roberta williams的最新作品《国王密使v》,由sierra on-line发行;其他作品包括《上校的遗产》和《mixed-up mother goose》,roberta williams的游戏通常设有分散的胜利结尾在她看来,好的游戏会以有趣的方式带你走向胜利一般的开发工具有哪些
archon from kotaku.com
他解释我们需要获得乐趣的原因他表示,“随着智力水平的提高,我们的刺激需求也跟着增长大脑存在理想的激励程度”若你的大脑在1天内没有达到这一水平,你就需要进行游戏
在你投入资金时,你想知道自己的努力是否能够换来回报游戏是否会向他人说的那样惊人?一款优质的游戏究竟是怎样炼成的?
举例:paul reiche iii的最新作品《星级控制》(注:由accolade发行);其他作品有《archon》和《world tour golf》
《疯狂小旅鼠》丝毫不注重描述元素一群小旅鼠势不可挡地向前行进你必须赋予这些生物特殊技能,协助他们克服障碍当然,技能通常会开发工具有哪些受到限制,解决方案也不总是那么显而易见
她唯一能够控制主角的时刻是编程控制顺序阶段这里,玩家被迫通过顶部的对话和剖面图寻找线索这些序列促使游戏向前迈进
“我们觉得通过这8种技能,我们可以向玩家呈现所有内容当我们开始着手技能时,我们发现玩家凭借其中3种技能就可以完成这些操作小旅鼠是否能够通过其他2-3种功能完成特定技能的操作?”
据bunten表示,当你完全沉浸于一款打破自己智力极限的游戏时,你会觉得自己进行的活动更富有意义他表示,“由于游戏空间的丰富性,而且同外部世界的真实经历建立联系,你将获得一个更深刻的体验”
garriott 表示,“当我坐下来设计游戏时软件开发工具,我通常会在初始就设定若干根本目标在编写代码前,我通常会从概念上确定自己所要呈现的游戏信息和主要技术成就”
garriott表示,“《创世纪》颇具趣味,因为从打开盒子那刻起看到的所有内容都促使你觉得,自己也许真的即将进入一个真正的世界整个游戏的虚幻故事令玩家能够跳脱到britannia世界中”
ultima from uo.theabyss.eu
举例:dave jones最新作品《疯狂小旅鼠》,由psygnosis发行;其他作品包括《合金装备》和《血腥钱》
他还和好友共同体验游戏他表示“我们每周会安排一个晚上玩游戏,我们通常会选择看起来颇为有趣的游戏我们通常不设计开发管理工具玩电脑游戏,而是选择棋盘游戏”
除瞄准现实世界,寻找趣味标准外,reiche还查看过去的成功作品他的新作《星际控制》就是受传统8位元雅达利游戏《星际奇兵》启发查看《星际奇兵》画面,你会自鸣得意地翻白眼但游戏在当时算是颇具趣味,而且今天看来依然非常不错reiche表示,“这些游戏经常遭到忽视,他们是基本设计原则的来源”
command hq from en.wikipedia.org
你存了几个月的钱,打算给自己的pc购买一款游戏游戏你阅读评论,查看畅销榜单,咨询好友和亲戚,最终选定一个软件包
依然呈现更多乐趣
举例:dan bunten最新作品《指挥总部》,由micropro那些是常用的开发工具se发行;其他作品包括《m.u.l.e.》和《robot rascals》
原文出处:atarimagazines
捆绑所有优秀游戏作品所包含的元素,然后用力甩动被筛下的通常是源自尽情享受的独特发展元素
他表示,“因此,游戏的任何趣味元素纯属偶然优秀的游戏作品需要具有趣味核心,这通常是个一句话的描述,陈述游戏为何富有趣味”
举例:richard garriott最新作品《创世纪vii》和《黑暗之门》,由origin systems发行;其他作品包括《创世纪》系列和《martian dreams》
我们渴望简单性
通过创造更多细节和更多可能性,garriott设计出众多能够让玩家进入不同软件开发工具虚拟世界的游戏系列
体验大量游戏,你将能够提高自己的游戏设计理念这一哲学需包含如下原则
技术第一
但无论如何,些许的趣味性永远不会给玩家带来伤害
出于优秀游戏设计目标,jones将技能由20种缩减至8种“游戏的控制方式越简单,内容就更具可玩性”
在garriott看来,技术元素推动游戏设计进程他表示,自己可以编写出精彩故事,让电脑对其进行叙述,但若没有密切关注设备局限,他就不知道自己需要编写多少代码他甚至不知道构思是否具有可行性
jones表示,“《俄罗斯方块》就是简单性的最佳代表,但其非常富有沉浸性《疯狂小旅鼠》的复杂程度很低,而这就是游戏的趣味性所在但要做到保持简单性非常困难我软件开发工具们花费整整6个月时间设计这款游戏这是段非常漫长的时间”
williams将自己的探险游戏视作电影和书籍她希望自己的作品能够像电影那样精心雕琢,富有沉浸性玩家必须同角色达成共鸣谜题必须配合情节,而不是一味突出自己
凭借优秀的情节内容和写作技巧,williams设计出能够兼任现实生活逃离出口的游戏作品在她看来,充当生活逃离出口及带来获胜快感是《国王密使》的趣味性所在
也许趣味性是个太难以捉摸的词汇——成功游戏设计师也很难给趣味性下定义,虽然他们继续制作出颇具魅力的游戏作品作为热门游戏作品的设计行家,paul reiche非常注重“趣味”元素,基于此制作出众设计开发测试工具多颇受欢迎的游戏作品,有的有具体的趣味定义,有的没有
若询问游戏设计师,他们会高谈论阔数小时各种主题会在他们的答案中浮现——优秀的游戏通常富有趣味,它们平衡挑战和胜利元素,它们叙述精彩故事,融入杰出功能优秀的游戏通常颇为简单;它们会扩展你的思维
译文出处:游戏邦
凭借自己的趣味意识,reiche花时间研究我们现实世界的游戏他抽取游戏的趣味核心例如,在捉迷藏游戏中,扮演隐藏者最有趣的地方在于,寻找适当的隐藏地点然后他开始思考如何将此转化成电脑游戏
和《国王密使》一样,richard garriott的《创世纪》游戏已推出很长时间但和《国王密使》不同,《创世纪》的成功要诀在于复杂的技术什么是开发工具元素(注:情节元素其次)
king's quest from gamergirl.hubpages.com
dan bunten表示,“寻求乐趣不是愚蠢举动乐趣是你情感状态的测量计乐趣是你获得的总体感觉,但带来乐趣的是意想不到的发展机会”
我们最终获得的是一款在许多设计师看来极其简单但又非常有趣的游戏origin systems richard garriott也对这款psygnosis热作表示赞许,“我没有想到《疯狂小旅鼠》会成为一款如此受欢迎的游戏,但游戏设计巧妙、简单通俗”就连筋疲力竭的jones也表示,这是自己完成项目后唯一想玩的游戏
由于garriott重设计开发工具新设计各款《创世纪》游戏的技术元素,他给故事情节带来了新的可能性空间例如,在各款《创世纪》游戏中,garriott能够更详细地呈现britannia世界到了《创世纪v》,他可以在房间中陈列家具,这他就能够引入可供玩家弹奏的古钢琴——只是因为这具有可行性由于他无法单出于美学原因表明古钢琴出现的合理性,因此他对乐趣进行改造,这样当玩家点击特定按键时,秘密通道就会出现,然后呈现游戏的一大主要内容
通过消耗日刺激配额,你让自己的心理和精神状态都得到发展你同时还可以提高自己的智能水平“具有一定深度的内容会促进你成长,让你进行更深入的思考,进行更多的学习,促使你同游戏环境之外的设计开发需求工具事物建立联系”
但在jones看来,好的游戏设计会通过内在简单性大放异彩他表示,“最终成品会和《疯狂小旅鼠》一样具有可玩性,但同时呈现《银河飞将》的画面效果这是设计师应该争取的目标,要做到这点绝非易事”
当dave jones及其团队制作《疯狂小旅鼠》时,他们决定突出简单性在他们看来,设计精良的游戏作品通常很简单
也许简单性是多数设计师应该关注的游戏设计元素reiche非常推崇简单的游戏作品:“颇受追捧的原生游戏通常都非常简单”
在bunten看来,乐趣扮演着重要角色,是我们生活不可或缺的组成要素他表示,“这是智能物种的特性,他们参与看似没有设计开发管理工具回馈的活动作为一种文化,我们将这些活动归类成游戏这些是没有任何外在报酬的活动奖励都采用内在形式”
根据自己的设计经验,bunten表示,“我们经历这些设计—体验—设计—体验循环过程,进而找到趣味路线,然后基于我们眼中的必要元素创建内容”iverson对于这一理念的看法是:“有时,你会在纸上设计出看似不错的设计,但其中只有一小部分内容颇具趣味,此时你需要锁定这一小部分元素,将其他内容弃置”
在paul reiche iii看来,优秀的游戏设计通常始于趣味性reiche表示,“在游戏方面,我没有像社会变革言论那般什么是开发工具博学的观念在我看来,优质游戏的试金石就是其包含多少趣味性”
通过一定程度的互动元素平衡游戏情节是杰出探险游戏设计过程中最艰巨的任务williams表示,“在探险游戏中,主角通常由玩家控制,创作者对于主角的具体操作内容没有控制权主角有点像匹需要你将其抓住然后进行控制的野马”